Bisogna cominciare dai numeri: 6.000 foto, 820 video per 10 ore di filmati, 400 file audio, 500 record di materiale iconografico compresi manifesti, magazine, quotidiani, 400 file audio. Sono stati scartabellati 150 archivi da 47 tra storici, sociologi, scrittori, ricercatori. Ne sono uscite 60 installazioni multimediali e interattive in un percorso di 8 sezioni che corrono su due piani.
Benvenuti all’M9, il Museo del Novecento, inaugurato a Mestre il 1 dicembre 2018, su iniziativa della Fondazione Venezia. Ma cosa significa fare un museo dedicato a «il migliore, il peggiore dei secoli», come lo definiscono i curatori? E cos’è «un museo interamente senza oggetti», come ama fregiarsi?
Per capirlo, bisogna fare un viaggio nel viaggio, entrare nella tecnologia che dà corpo al Novecento messo in mostra. Se l’intervento architettonico, splendido esempio di micro-chirurgia urbana, è firmato dallo studio berlinese Sauerbruch Hutton, concept e regia dei contenuti sono stati disegnati da Guido Guerzoni, prima di lasciare il testimone al direttore del museo, Marco Biscione.
La pattuglia di ricercatori ha lavorato attorno a uno storyboard assieme a cinque studi di progettazione multimediale. Un lavoro gomito a gomito tra storici e programmatori software, sociologi e interaction designer. Racconta Giuseppe Saccà, uno dei curatori: «Dovevamo trovare un linguaggio comune attorno a un’idea, soluzioni innovative e precisione scientifica dei contenuti».
Laura Dellamotta è una dei soci di DotDotDot, lo studio milanese che ha curato le sezioni dedicate alla cultura e al senso di identità degli italiani. «Per noi la tecnologia anche più sofisticata deve avere qualcosa di familiare e di intuitivo». Da qui l’idea «dell’esperienza del gesto»: delle schede da estrarre alla cloche da rotocalco per leggere giornali, manopole e pulsanti, la sala-disco dove più balli più aumenta il volume. E così hanno creato i sei volti di “italiani”, resi puntiformi come una galassia in continuo movimento da un’animazione di tipo algoritmico: una composizione di 16 monitor per 8×2 metri, i cui contenuti sono attivati a distanza grazie a un sistema laser industriale di solito utilizzato nella robotica.
Anche se ogni studio ha messo il proprio linguaggio, la cifra dell’intero museo è estremamente ludica con una cura quasi maniacale per i dettagli. Pure chi si è occupato delle «scienze tristi», come ci scherza Saccà riferendosi all’economia e alla produzione industriale, ha trovato soluzioni coinvolgenti: si può partecipare ai lavori di una catena di montaggio della Fiat o dell’Ansaldo e incamerare dati, foto, grafici. Così l’hanno ideato i Clonwerk, uno dei più importanti studi di installazioni multimediali, con la loro sensibilità gaming. Oppure entrare con tutto il corpo nella realtà aumentata, messa a punto da Carraro Lab, e perdersi nella metropoli diffusa della pianura padana con visori, enormi schermi, virtuali ascensori panoramici.
Per raccontare lo stile di vita, i consumi e la sfera domestica, i Nema FX invece hanno fatto pieno uso del linguaggio cinematografico, lavorando poi di manipolazioni grafiche, animazioni, disegni e realtà virtuale, per cui alla fine si può entrare in 3D in una cucina degli anni ’50 e aprire il frigorifero come se ci fossimo davvero.
I Karmachina (assieme a Engeneering Associates) hanno infine provato a incrociare le intime storie personali con i grandi eventi della Storia. Un minuzioso lavoro d’archivio, anzi in decine di archivi, dall’Istituto Luce all’Home Video di Bologna. La prima guerra mondiale corre lungo immaginarie trincee, da un parapetto guardiamo in lontananza il sogno-incubo coloniale, seduti dentro a un rifugio antiaereo ci scorre il dramma del secondo conflitto e ci sentiamo vibrare sotto i colpi dei bombardieri. Per farci precipitare nella battaglia politica, siamo circondati da proiezioni a 360 gradi di folle e marce e di fronte appare un politico-icona sotto forma di ologramma. «Qui la difficoltà è stato non solo trovare materiale, ma soprattutto del buon materiale – sottolinea Lara Aleotti – Con l’avvento della tv la qualità si fa scadente, da qui il lungo lavoro di post-produzione e di soluzioni grafiche e scenografiche diverse».
«Ai visitatori viene richiesto un ingaggio elevato – ammette Saccà – Sta ad ognuno partecipare al gioco, scoprire come funziona, lasciarsi sfidare». E comunque, aggiunge, «dal 2020 si comincerà a immettere o a cambiare il 15% dei contenuti ogni anno, in modo da fornire altri documenti e nuove scoperte».
In un museo che scommette tutto sulla tecnologia, quanto si corre il rischio che diventi rapidamente obsoleta? «Quel rischio – dice Aleotti – ci sarebbe se la tecnologia fosse al centro del racconto e non un mezzo per ampliare la narrazione come abbiamo tutti cercato di fare».
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